Segala Informasi, Teknologi, Toturial ada disini...

Wednesday 30 October 2019

Sistem Pakar (Expert System)


Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan tehnik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu. Sistem pakar memberikan nilai tambah pada teknologi untuk membantu dalam menangani era informasi yang semakin canggih.
Aplikasi Sistem Pakar ini menghasilkan keluaran berupa kemungkinan penyakit ginjal yang diderita
berdasarkan gejala yang dirasakan oleh user. Sistem ini juga manampilkan besarnya kepercayaan gejala tersebut terhadap kemungkinan penyakit ginjal yang diderita oleh user. Besarnya nilai kepercayaan tersebut merupakan hasil perhitungan dengan menggunakan metode Dempster-Shafer.

Pengembangan Sistem Pakar :
  • Dendral : Mengidentifikasi struktur organik tak dikenal melalui analisa spektrum massa dan ilmu kimia
  • Mycin: Identifikasi bakteri penyebab infeksi dan merekomendasikan antiobiotik dengan dosis yang disesuaikan dengan berat tubuh pasien. Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an.
  • Dipmeter Advisor: Digunakan oleh Schlumberger untuk analisis data dalam pengeboran minyak.
  • XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar. Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU), akhir ’70 an. Untuk sistem komputer DEC VAC 11 1780
  • Sophie : Analisis sirkit elektronik
  • Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit. Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
  • Folio : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
  • Delta : Pemeliharaan lokomotif listrik disel. Didesign & dikembangkan oleh General Electric Company.
  • YESMVS : Membantu operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage). Didesign oleh IBM awal th ‘80an
  • ACE : SP troubleshooting pd sistem kabel telpon. Didesign & dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an
Contoh Aplikasi Sistem Pakar
Aplikasi Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Pada Anak.
Ini adalah contoh Sistem Pakar  yang bertujuan untuk mencari masalah pada gangguan perkembangan pada anak, dengan memberikan gejala-gejala yang teramati. Anggap Sistem Pakar kita memiliki aturan-aturan berikut:
Dalam perancangan basis pengetahuan ini digunakan kaidah produksi
sebagai sarana untuk representasi pengetahuan. Kaidah produksi dituliskan
dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi]. Pada perancangan
basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terlihat pada
anak dan konklusi adalah jenis gangguan perkembangan yang diderita anak,
sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [gangguan].
Bagian premis dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari satu
proposisi yaitu berarti pada sistem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki
lebih dari satu gejala. Gejala-gejala tersebut dihubungkan dengan menggunakan
operator logika DAN. Bentuk pernyatannya adalah:
JIKA [gejala 1]
DAN [gejala 2]
DAN [gejala 3]
MAKA [gangguan]
Adapun contoh kaidah Sistem Pakar Menentukan Gangguan Perkembangan
pada Anak adalah sebagai berikut:
JIKA Anak Sulit Berbicara
DAN Tes IQ Dibawah !9
DAN Koordinasi Otot Tidak Sempurna
MAKA Gangguan Retardasi Mental Berat
Berdasarkan contoh kaidah pengetahuan diatas maka kaidah tersebut dapat
disimpan dalam bentuk sebuah tabel sehingga dapat lebih mudah untuk di
mengerti. Dimana pada tabel tersebut terdapat kolom jenis gangguan yang
menjelaskan tentang definisi, penyebab, dan pengobatan.

Pembahasan Aplikasi 
Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil
akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh
sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk
mengetahui hasil output dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu
yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian
setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi
yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang
dialami oleh pasien. Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan
beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:
1. Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2. Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3. Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan
4. Dengan beberapa gejala beberapa gangguan

Pada pengujian satu gejala untuk satu jenis gangguan ini, percobaan akan
menggunakan gejala kontak mata, ekspresi muka, dan gerak-gerik tubuh kurang
hidup dengan kemungkinan mengalami jenis gangguan perkembangan Autisme
Aktif dengan nilai MB = 0.9 dan MD = 0.1.

Berdasarkan data diatas, apabila menggunakan perhitungan manual maka
hasil perhitungannya adalah sebagai berikut:
CF [Autisme Aktif, Kontak mata dan ekspresi muka kurang hidup]=0.9 - 0.1 = 0.8
Berdasarkan perhitungan manual tersebut nilai CF (Faktor Kepastian) yang
dihasilkan dapat ditarik kesimpulan bahwa kemungkinan pasien tersebut
mengalami gangguan perkembangan Autisme Aktif dengan nilai CF = 0.8
Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan sistem menghasilkan
kemungkinan pasien mengalami jenis gangguan perkembangan yaitu Autisme
Aktif dan dapat melihat secara detail definisi, penyebab, dan pengobatannya.

Berdasarkan hasil percobaan tersebut dengan melakukan perhitungan baik
manual maupun sistem dapat dibandingkan bahwa hasil akhir atau output dari
sistem yang berupa kemungkinan gangguan sama dengan hasil yang dilakukan
oleh perhitungan manual dengan nilai CF sebesar 0.8 dengan kemungkinan jenis
gangguan Autisme Aktif.

Pada pengujian satu gejala beberapa gangguan ini, percobaan akan
menggunakan gejala Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang dengan
kemungkinan akan mengalami beberapa gangguan diantaranya adalah:
Mengalami Gangguan: Retardasi Mental Ringan dengan nilai MB = 0.5 dan MD =
0.05, Retardasi Mental Moderat dengan nilai MB = 0.7 dan MD = 0.1, Autisme
Aktif dengan nilai MB = 0.89 dan MD = 0.1, dan Disfraxsia dengan nilai MB = 0.4
dan MD = 0.1.

Berdasarkan data diatas, apabila menggunakan perhitungan manual maka
hasil perhitungannya adalah sebagai berikut:

CF [Retardasi Mental Ringan, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang]= 0.5 - 0.05 = 0.45
CF [Retardasi Mental Moderat, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang]= 0.7 – 0.1 = 0.6
CF [Autisme Aktif, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang] = 0.89 – 0.1 = 0.79
CF [Disfraxsia, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang] = 0.4 – 0.1 = 0.3

Berdasarkan perhitungan manual tersebut berdasarkan nilai CF (Faktor
Kepastian) yang tertinggi dapat ditarik kesimpulan bahwa kemungkinan pasien
tersebut mengalami gangguan perkembangan Autisme Aktif dengan nilai CF =
0.79

Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan sistem menghasilkan
kemungkinan pasien mengalami jenis gangguan perkembangan yaitu Autisme
Aktif dan dapat melihat secara detail definisi, penyebab, dan pengobatannya.

Contoh Tampilan :






Daftar Pustaka :
- www.sttmandalabdg.ac.id, Teknik Informatika - Universitas Islam Indonesia Yogyakarta.
- http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system
http://expertsys-es.blogspot.com/




Read More

Bisakah Mesin Berfikir?


Mesin tentu bisa saja berfikir bahkan cara kerja suatu mesin bisa lebih baik dari manusia itu sendiri, namun mesin bisa bekerja tergantung bagaimana program yang akan dibuat oleh manusia sesuai dengan kebutuhan dan fungsinya. Program - program yang ada pada mesin dinamakan bahasa biner atau low level language  yang hanya terdiri dari 0 dan 1, dimana 0 adalah untuk kondisi OFF/LOW sedangkan 1 adalah untuk kondisi ON/HIGHT. Sampai saat ini tidak dapat dipungkiri mesin berpengaruh penting dalam kehidupan manusia, seperti television, radio, handphone, dan lain - lain merupakan konsep dari kerja mesin itu sendiri yang mempermudah manusia dalam mengelola sebuah informasi.


Seiring dengan perkembangan zaman, mesin bisa mempelajari dirinya sendiri dan memprediksi dengan baik dikemudian hari, bisa kita lihat saat ini banyak ilmuan yang menciptakan sebuah robot yang bisa menyerupai manusia mau itu secara fisik atau kepintarannya yang bisa kita sebut dengan Actificial Intelegence. Penggunaan dari Ai ini sebenarnya tidak hanya digunakan untuk membuat robot berpikir. Ai yang paling sederhana bisa kita temukan dalam video game. Bagi yang suka bermain video game konsol apa saja, pasti disediakan fitur versus computer. Ini berarti bagaimana anda bisa bermain mengalahkan si computer tersebut. Pembuatan si computer ini, menggunakan konsep Ai. Contoh paling sederhana yaitu computer yang dipertandingkan dengan pecatur kelas dunia kasparov. Terbukti si super computer ini dapat mengalahkan Kasparov. Walaupun pada pertandingan sebelumnya kasparov berhasil mempertahankan kehormatan umat manusia dengan memenangkan pertandingan pertamanya. Namun setelah si super computer ini disempurnakan terbukti kasparov bisa kalah.

Saat ini kemampuan berpikir robot sudah jauh lebih maju karena sedang dikembangkannya neuron-neuron mesin. Seperti halnya neuron-neuron yang ada di otak manusia yang saling merangkai untuk membentuk sebuah jaringan kompleks yang luar biasa. Dan jaringan ini bergerak kesana kemari dengan kekuatan elektrik. Neuron-neuron robot ini adalah seperangkat alat elektrik kecil yang bekerja seperti halnya neuron-neuron asli. Aktivitas elektrik terjadi juga di neuron-neuron ini. Bisa dikatakan proses yang terjadi di dalam otak kita terjadi juga di dalam otak mesin ini.

Lantas jika mesin bisa befikir, apa yang maksud dengan pikiran itu sendiri pada sebuah mesin? Pada Actificial Intelegence ada 3 jenis bagaimana mesin AI itu berkerja,
1. Symbol-manipulating AI

AI yang satu ini bekerja dengan simbol abstrak. Symbol-manipulating AI termasuk jenis yang paling banyak eksperimennya. Inti eksperimennya adalah manusia direkonstruksi pada tingkat yang hierarkis dan logis. Informasinya diproses dari atas, lalu bekerjanya dengan simbol yang dapat dibaca manusia/si pengembang, koneksinya abstrak dan hasil simpulannya logis.

2. Neural AI

Jenis AI satu ini sangat populer di kalangan ilmuwan komputer pada akhir 80-an. Dengan Neural AI, pengetahuan tidak direpresentasikan lewat simbol, tetapi lebih ke neuron buatan dan koneksinya ⎼ semacam otak yang direkonstruksi. Pengetahuan yang terkumpul nantinya dipecah menjadi bagian-bagian kecil (disebut neuron) dan kemudian dihubungkan serta dibangun menjadi kelompok-kelompok. Nah, pendekatan ini dikenal sebagai metode bottom-up yang bekerja dari bawah. Tidak seperti Symbol-manipulating AI yang pertama penulis jelaskan. Jadi, sistem sarafnya harus dilatih dan distimulasi supaya jaringan saraf bisa mengumpulkan pengalaman dan tumbuh supaya bisa mengumpulkan pengetahuan yang lebih besar.

3. Neural Networks

Neural Networks diatur ke dalam lapisan yang terhubung satu sama lain lewat simulasi. Lapisan paling atas adalah lapisan input, yang fungsinya seperti sensor. Sensor yang dimaksud adalah penerima informasi yang akan memproses dan meneruskannya ke sistem. Ada setidaknya dua sistem — atau lebih dari dua puluh lapisan dalam sistem besar — lapisan yang tersusun secara hierarkis. Lapisan-lapisan itu yang mengirim dan mengklasifikasikan informasi lewat koneksi. Di bagian paling bawah adalah lapisan output, yang umumnya sih punya jumlah neuron buatan paling sedikit.



Sumber : - https://firdoloto.wordpress.com/2008/10/02/bisakah-sebuah-mesin-berpikir/
                - https://www.dewaweb.com/blog/kecerdasan-buatan/

Read More