Segala Informasi, Teknologi, Toturial ada disini...

Monday, 4 May 2020

TEKNIK MEMBUAT GELAS DENGAN BLENDER

Disini kami akan membuat objek 3D (3 dimensi) gelas menggunakan Blender. Pertama-tama buka aplikasi Blender. Untuk memilih atau “select” pada Blender, digunakan klik kanan pada mouse (bukan klik kanan) dan untuk memilih atau “select” lebih dari 2 objek ditambah dengan menekan Shift pada keyboard. Langkah-langkah dalam membuat gelas adalah sebagai berikut :

1. Buka aplikasi Blender hingga tampilan seperti ini.

2. Hapus objek atau bangunan kotak yang sudah disediakan oleh Blender.

3. Tambahkan objek atau bangunan tabung pada lembar kerja.

4. Ubah nilai Vertices menjadi 17 dan Depth menjadi 2.5.

5. Langkah selanjutnya adalah menghapus lapisan atas tabung dan membuat gagang gelas. Untuk melakukan tindakan tersebut, kita harus berpindah mode Object Mode > Edit Mode. Jika sudah berpindah mode, pilih Face Select untuk menyeleksi face area.

6. Seleksi bagian atas tabung dengan klik kanan. Setelah itu tekan Delete atau X pada keyboard untuk menghapus lapisan atas tabung lalu pilih Faces.



7. Ubah tampilan menjadi Right Ortho untuk memudahkan kita membuat gagang gelas dengan cara menekan Numpad 5 > Numpad 3. Tampilan akan menjadi seperti ini.

8. Kemudian tabung dibagi menjadi 8 bagian dengan cara menekan Ctrl+R dan dilanjutkan dengan menggerakkan scroll pada mouse untuk menentukan jumlah ruang yang akan dibagi lalu tekan Enter.

9.Seleksi 2 buah kotak dari tabung yang telah dibagi tadi dengan cara Shift + klik kotak yang diinginkan. Setelah itu tekan E pada keyboard untuk fungsi Extrude (fungsi untuk menambahkan ruas ataupun sisi. Saat melakukan fungsi extrude, kita bisa sambil memasukkan nilai agar panjang 2 tangkai sama.


10. Lakukan rotasi pada permukaan depan gagang agar gagang gelas bisa disatukan. Caranya dengan menyeleksi face area depan gagang lalu tekan R > X >-45 (untuk gagang atas) dan tekan R > X > 45 (untuk gagang bawah). Fungsi R berarti rotasi, fungsi X sejajar sumbu X, dan 45 / -45 sebesar 45 derajat (searah jarum jam/berlawanan dengan jarum jam).

11. Hapus face area bagian depan dari 2 ruas gagang.

12. Pilih salah satu ruas pada gagang atas dan salah satu ruas pada gagang bawah yang sejajar lalu tekan F untuk menyatukan ruas tersebut. Lakukan dengan ruas yang lain.

13. Kita akan menambahkan 2 buah modifier, yaitu Solidify dan Subdivision Surface. Perhatikan deretan icon menu pada sebelah kanan jendela Blender. Pilih icon Modifiers.

Lalu pilih Add Modifier > Solidify. Ubah ketebalan objek menjadi 0.1 kemudian pilih Apply.
Selanjutnya adalah menambahkan Subdivision Surface. Pilih Add Modifier > Subdivision Surface. Ubah nilai View sesuai dengan keinginan kita, pada kasus ini saya mengubah nilainya menjadi 5 dan pilih Apply.
Jangan lupa berikan aksen Smooth pada objek. Fungsi ini ada disebelah kiri jendela Blender.

14. Pembuatan gelas telah selesai. Kita dapat memberikan warna dengan memilih menu Material (ada pada deretan icon Modifier). Berikut ini adalah tampilan sebelum proses render.

Read More

Monday, 6 April 2020

Membuat Logo Text di Inkscape

1. Buka aplikasi Inkscape, lalu ke tools bar pada font (F8 pada keyboard)


2.Sesuaikan font sesuai yang diinginkan mau itu dari jenis, ukuran, dll. Lalu klik kiri dan tahan kursor ke bawah sampai berbentuk kotak melebar. Ketik kata atau kalimat yang dinginkan. Contoh kata “Salemba”. 

3. Setelah kata telah dibuat, ke selection pada menu bar (F1 pada keyboard).

4. Klik ke layer font yang sudah dibuat tadi (Salemba).

5. Setelah itu ke menu bar pilih Path > Object to Path, hal ini untuk merubah object font yang telah dibuat menjadi path.

6. Jika sudah, lanjut ke menu bar kembali dan pilih Path > Path Effects (Shift + Ctrl + 7).

7. Pada tampilan pojok kanan atas Inkscape akan muncul menu Path Effect, lalu klik icon + untuk menambahkan path effect.

8. Setelah itu pilih Envelope Deformation, lalu Add untuk menambahkan path effect pada objek font yang telah dibuat.

9. Setelah itu centang Enable top & bottom paths dan Enable left & right paths.


10. Klik edit on-canvas pada top bend path. Tujuannya untuk memodifikasi tampilan atas pada path fontnya.

11. Lanjutkan dengan right bend path. Tujuannya sama untuk memodifikasi hanya saja yang ini bagian kanan pada path fontnya.


12. Begitupula dengan bottom bend path. Memodifikasi bagian bawah path fontnya.


13. Sampai dengan Left bend path. Memodifikasi bagian kiri path fontnya.


14. SELESAI.


Read More

Tuesday, 31 March 2020

Teknologi Animasi

Animasi merupakan film yang menarik untuk dilihat, namun dibalik itu semua memiliki cara pembuatannya yang unik serta butuh kreatifitas yang tinggi. Kita ketahui animasi banyak disukai dari segala kalangan usia, baik dari anak kecil sampai orang dewasa. Berbagai macam film animasi kini banyak beredar, mulai dari film animasi sederhana sampai film animasi yang dikemas sedemikian rupa hingga terlihat nyata dan menonjol. Film animasi sendiri memiliki banyak jenis jika dilihat dari awal mula terbentuk hingga sekarang.  Jenis-jenis film animasi dilihat dari teknologi dapat dijabarkan antara lain :

1. Animasi Clay
Animasi Clay atau bisa juga disebut dengan film animasi stop motion merupakan film animasi dengan teknik yang paling sederhana yang dilakukan dengan menangkap atau merekam gerakan demi gerakan yang nantiya akan digerakkan satu persatu sehingga objek terlihat bergerak. Teknik ini termasuk salah satu teknik yang paling mudah untuk dipraktekkan. Film animasi terkenal yang menggunakan teknik ini adalah film animasi Chicken Run, dan Corpse Bride.
Corpse Bride Movie Poster
sumber : http://www.impawards.com/

2. Animasi 2D
Pada animasi 2D, figur animasi tersebut dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Film animasi yang dihasilkan cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat sebuah gambar terlihat nyata. Beberapa contoh karya dari film animasi 2D adalah kartun-kartun seperti Naruto, One Piece, Detective Conan, dan Tom & Jerry.
Berkas:Tom and Jerry.png
sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Tom_and_Jerry.png

3. Animasi 3D
Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik. Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.
sumber : https://mateus76.blogspot.com/


RefrensiIDS (International Design School)
Read More

Tuesday, 28 January 2020

Natural Language Processing

sumber gambar : https://jemmaimages.blob.core.windows.net/
Dalam kehidupan sehari - hari komunikasi merupakan hal terpenting bagi manusia dalam menjalankan hidup antar sesama sebagai makhluk sosial. Hal itu tak luput dengan jutaan bahkan triliunan informasi yang ada di internet terutama pada website, dimana kebanyakaan menggunakan bahasa natural. Bahasa yang ambiguitas dan tidak baku kerap sekali sulit untuk dipahami arti dan maksud dari bahasa itu sendiri.

Dengan adanya Natural Language Processing (Pemrosesan Bahasa Alamiah) merupakan cabang kecerdasan buatan yang membantu komputer memahami, menafsirkan, dan memanipulasi bahasa manusia. NLP menarik dari banyak disiplin ilmu, termasuk ilmu komputer dan linguistik komputasional, dalam usahanya untuk mengisi kesenjangan antara komunikasi manusia dan pemahaman komputer.

Beberapa aplikasi yang menerapkan NLP diantaranya adalah Stemming atau Lemmatization yang berfungsi untuk pemotongan kata dalam bahasa tertentu menjadi bentuk dasar pengenalan fungsi setiap kata dalam kalimat, Translation Tools (menterjemahkan bahasa) adalah aplikasi yang memungkinkan komputer mampu memahami instruksi bahasa ke bahasa lain yang diinputkan oleh user, Chatbot adalah aplikasi yang membuat user bisa seolah-olah melakukan komunikasi dengan computer.

Perkembangan NLP menghasilkan kemungkinan dari interface bahasa natural menjadi knowledge base dan penterjemahan bahasa natural. Poole dan Mackworth (2010) menjelaskan bahwa ada 3 (tiga) aspek utama pada teori pemahaman mengenai natural language:

  • Syntax: menjelaskan bentuk dari bahasa. Syntax biasa dispesifikasikan oleh sebuah grammar. Natural language jauh lebih daripada formal language yang digunakan untuk logika kecerdasan buatan dan program komputer
  • Semantics: menjelaskan arti dari kalimat dalam satu bahasa. Meskipun teori semantics secara umum sudah ada, ketika membangun sistem natural language understanding untuk aplikasi tertentu, akan digunakan representasi yang paling sederhana.
  • Pragmatics: menjelaskan bagaimana pernyataan yang ada berhubungan dengan dunia. Untuk memahami bahasa, agen harus mempertimbangan lebih dari hanya sekedar kalimat. Agen harus melihat lebih ke dalam konteks kalimat, keadaan dunia, tujuan dari speaker dan listener, konvensi khusus, dan sejenisnya.
  • Fonetik. Adalah segala hal yang berhubungan dengan suara yang menghasilkan kata yang dapat dikenali. Fonetik digunakan dalam pengembangan NLP khususnya bidang speech based system

Contoh kalimat di bawah ini akan membantu untuk memahami perbedaan diantara ketiga aspek tersebut di atas. Kalimat-kalimat ini adalah kalimat yang mungkin muncul pada bagian awal dari sebuah buku Artificial Intelligence (AI):

  1. This book is about Artificial Intelligence
  2. The green frogs sleep soundly
  3. Colorless green ideas sleep furiously
  4. Furiously sleep ideas green colorless

Kalimat pertama akan tepat jika diletakkan pada awal sebuah buku, karena tepat secara sintaks, semantik, dan pragmatik. Kalimat kedua tepat secara sintaks dan semantic, namun kalimat tersebut akan menjadi aneh apabila diletakkan pada awal sebuah buku AI, sehingga kalimat ini tidak tepat secara pragmatik. Kalimat ketiga tepat secara sintaks, tetapi tidak secara semantik. Sedangkan pada kalimat keempat, tidak tepat secara sintaks, semantik, dan pragmatik.

Contoh Aplikasi 

1. Translation Tools/Machine Translation, program yang mampu mentranslasi kalimat baik berupa teks maupun suara dari satu bahasa alami ke bahasa lainnya.

2. Chatbot,  program komputer yang didesain untuk mensimulasikan sebuah percakapan cerdas dengan satu atau lebih pengguna manusia melalui inputan suara atau teks, utamanya digunakan untuk percakapan kecil.
sumber : https://images.squarespace-cdn.com/



Tantangan dalam NLP
  1. Ambiguitas bahasa alami.
  2. Representasi pengetahuan adalah tugas yang sulit.
  3. Terdapat berbagai tingkat informasi dalam bahasa kita.
  4. Terdapat beragam aplikasi untuk teknologi bahasa.
NLP adalah bidang studi tersulit dalam kecerdasan buatan. Tetapi, jika kita berhasil dalam pengembangan NLP maka dampak positifnya sangatlah besar. Contoh-contoh diatas hanyalah sebagian dari aplikasi di seluruh dunia yang telah mengaplikasikan NLP.

Perkembangan komputer di masa sekarang berada pada generasi komputer keempat. Pada generasi komputer kelima (masa depan – masih imajinasi), komputer telah mampu dioperasikan hanya dengan inputan suara manusia. Selain itu, komputer telah mampu untuk memprogram dirinya sendiri sehingga bisa saja mungkin pemikirannya mengalahkan pemikiran manusia.

Refrensi :
  • Ingason, K., Helgadóttir, S., Loftsson, H., Rögnvaldsson, E. (2008). A Mixed Method Lemmatization Algorithm Using a Hierarchy of Linguistic Identities (HOLI). Aarne Ranta (Eds,). Advances in Natural Language Processing.
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_language_processing
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Natural_language_processing
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Machine_translation
Read More

Wednesday, 30 October 2019

Sistem Pakar (Expert System)


Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan tehnik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu. Sistem pakar memberikan nilai tambah pada teknologi untuk membantu dalam menangani era informasi yang semakin canggih.
Aplikasi Sistem Pakar ini menghasilkan keluaran berupa kemungkinan penyakit ginjal yang diderita
berdasarkan gejala yang dirasakan oleh user. Sistem ini juga manampilkan besarnya kepercayaan gejala tersebut terhadap kemungkinan penyakit ginjal yang diderita oleh user. Besarnya nilai kepercayaan tersebut merupakan hasil perhitungan dengan menggunakan metode Dempster-Shafer.

Pengembangan Sistem Pakar :
  • Dendral : Mengidentifikasi struktur organik tak dikenal melalui analisa spektrum massa dan ilmu kimia
  • Mycin: Identifikasi bakteri penyebab infeksi dan merekomendasikan antiobiotik dengan dosis yang disesuaikan dengan berat tubuh pasien. Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an.
  • Dipmeter Advisor: Digunakan oleh Schlumberger untuk analisis data dalam pengeboran minyak.
  • XCON & XSEL : Membantu konfigurasi sistem komputer besar. Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU), akhir ’70 an. Untuk sistem komputer DEC VAC 11 1780
  • Sophie : Analisis sirkit elektronik
  • Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit. Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
  • Folio : Menbantu memberikan keutusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
  • Delta : Pemeliharaan lokomotif listrik disel. Didesign & dikembangkan oleh General Electric Company.
  • YESMVS : Membantu operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage). Didesign oleh IBM awal th ‘80an
  • ACE : SP troubleshooting pd sistem kabel telpon. Didesign & dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an
Contoh Aplikasi Sistem Pakar
Aplikasi Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Pada Anak.
Ini adalah contoh Sistem Pakar  yang bertujuan untuk mencari masalah pada gangguan perkembangan pada anak, dengan memberikan gejala-gejala yang teramati. Anggap Sistem Pakar kita memiliki aturan-aturan berikut:
Dalam perancangan basis pengetahuan ini digunakan kaidah produksi
sebagai sarana untuk representasi pengetahuan. Kaidah produksi dituliskan
dalam bentuk pernyataan JIKA [premis] MAKA [konklusi]. Pada perancangan
basis pengetahuan sistem pakar ini premis adalah gejala-gejala yang terlihat pada
anak dan konklusi adalah jenis gangguan perkembangan yang diderita anak,
sehingga bentuk pernyataannya adalah JIKA [gejala] MAKA [gangguan].
Bagian premis dalam aturan produksi dapat memiliki lebih dari satu
proposisi yaitu berarti pada sistem pakar ini dalam satu kaidah dapat memiliki
lebih dari satu gejala. Gejala-gejala tersebut dihubungkan dengan menggunakan
operator logika DAN. Bentuk pernyatannya adalah:
JIKA [gejala 1]
DAN [gejala 2]
DAN [gejala 3]
MAKA [gangguan]
Adapun contoh kaidah Sistem Pakar Menentukan Gangguan Perkembangan
pada Anak adalah sebagai berikut:
JIKA Anak Sulit Berbicara
DAN Tes IQ Dibawah !9
DAN Koordinasi Otot Tidak Sempurna
MAKA Gangguan Retardasi Mental Berat
Berdasarkan contoh kaidah pengetahuan diatas maka kaidah tersebut dapat
disimpan dalam bentuk sebuah tabel sehingga dapat lebih mudah untuk di
mengerti. Dimana pada tabel tersebut terdapat kolom jenis gangguan yang
menjelaskan tentang definisi, penyebab, dan pengobatan.

Pembahasan Aplikasi 
Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil
akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis gangguan yang dihasilkan oleh
sistem, dengan yang dihasilkan oleh perhitungan secara manual. Untuk
mengetahui hasil output dari sistem harus melakukan konsultasi terlebih dahulu
yang kemudian memasukkan gejala-gejala yang dirasakan oleh pasien kemudian
setelah selesai melakukan konsultasi maka akan muncul halaman hasil konsultasi
yang akan menampilkan kemungkinan jenis gangguan perkembangan yang
dialami oleh pasien. Pengujian kebenaran sistem dilakukan dengan melakukan
beberapa ujicoba diantaranya sebagai berikut:
1. Dengan satu gejala satu jenis gangguan
2. Dengan satu gejala beberapa jenis gangguan
3. Dengan beberapa gejala satu jenis gangguan
4. Dengan beberapa gejala beberapa gangguan

Pada pengujian satu gejala untuk satu jenis gangguan ini, percobaan akan
menggunakan gejala kontak mata, ekspresi muka, dan gerak-gerik tubuh kurang
hidup dengan kemungkinan mengalami jenis gangguan perkembangan Autisme
Aktif dengan nilai MB = 0.9 dan MD = 0.1.

Berdasarkan data diatas, apabila menggunakan perhitungan manual maka
hasil perhitungannya adalah sebagai berikut:
CF [Autisme Aktif, Kontak mata dan ekspresi muka kurang hidup]=0.9 - 0.1 = 0.8
Berdasarkan perhitungan manual tersebut nilai CF (Faktor Kepastian) yang
dihasilkan dapat ditarik kesimpulan bahwa kemungkinan pasien tersebut
mengalami gangguan perkembangan Autisme Aktif dengan nilai CF = 0.8
Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan sistem menghasilkan
kemungkinan pasien mengalami jenis gangguan perkembangan yaitu Autisme
Aktif dan dapat melihat secara detail definisi, penyebab, dan pengobatannya.

Berdasarkan hasil percobaan tersebut dengan melakukan perhitungan baik
manual maupun sistem dapat dibandingkan bahwa hasil akhir atau output dari
sistem yang berupa kemungkinan gangguan sama dengan hasil yang dilakukan
oleh perhitungan manual dengan nilai CF sebesar 0.8 dengan kemungkinan jenis
gangguan Autisme Aktif.

Pada pengujian satu gejala beberapa gangguan ini, percobaan akan
menggunakan gejala Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang dengan
kemungkinan akan mengalami beberapa gangguan diantaranya adalah:
Mengalami Gangguan: Retardasi Mental Ringan dengan nilai MB = 0.5 dan MD =
0.05, Retardasi Mental Moderat dengan nilai MB = 0.7 dan MD = 0.1, Autisme
Aktif dengan nilai MB = 0.89 dan MD = 0.1, dan Disfraxsia dengan nilai MB = 0.4
dan MD = 0.1.

Berdasarkan data diatas, apabila menggunakan perhitungan manual maka
hasil perhitungannya adalah sebagai berikut:

CF [Retardasi Mental Ringan, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang]= 0.5 - 0.05 = 0.45
CF [Retardasi Mental Moderat, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang]= 0.7 – 0.1 = 0.6
CF [Autisme Aktif, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang] = 0.89 – 0.1 = 0.79
CF [Disfraxsia, Kesadaran anak untuk bersosialisasi kurang] = 0.4 – 0.1 = 0.3

Berdasarkan perhitungan manual tersebut berdasarkan nilai CF (Faktor
Kepastian) yang tertinggi dapat ditarik kesimpulan bahwa kemungkinan pasien
tersebut mengalami gangguan perkembangan Autisme Aktif dengan nilai CF =
0.79

Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan sistem menghasilkan
kemungkinan pasien mengalami jenis gangguan perkembangan yaitu Autisme
Aktif dan dapat melihat secara detail definisi, penyebab, dan pengobatannya.

Contoh Tampilan :






Daftar Pustaka :
- www.sttmandalabdg.ac.id, Teknik Informatika - Universitas Islam Indonesia Yogyakarta.
- http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system
http://expertsys-es.blogspot.com/




Read More

Bisakah Mesin Berfikir?


Mesin tentu bisa saja berfikir bahkan cara kerja suatu mesin bisa lebih baik dari manusia itu sendiri, namun mesin bisa bekerja tergantung bagaimana program yang akan dibuat oleh manusia sesuai dengan kebutuhan dan fungsinya. Program - program yang ada pada mesin dinamakan bahasa biner atau low level language  yang hanya terdiri dari 0 dan 1, dimana 0 adalah untuk kondisi OFF/LOW sedangkan 1 adalah untuk kondisi ON/HIGHT. Sampai saat ini tidak dapat dipungkiri mesin berpengaruh penting dalam kehidupan manusia, seperti television, radio, handphone, dan lain - lain merupakan konsep dari kerja mesin itu sendiri yang mempermudah manusia dalam mengelola sebuah informasi.


Seiring dengan perkembangan zaman, mesin bisa mempelajari dirinya sendiri dan memprediksi dengan baik dikemudian hari, bisa kita lihat saat ini banyak ilmuan yang menciptakan sebuah robot yang bisa menyerupai manusia mau itu secara fisik atau kepintarannya yang bisa kita sebut dengan Actificial Intelegence. Penggunaan dari Ai ini sebenarnya tidak hanya digunakan untuk membuat robot berpikir. Ai yang paling sederhana bisa kita temukan dalam video game. Bagi yang suka bermain video game konsol apa saja, pasti disediakan fitur versus computer. Ini berarti bagaimana anda bisa bermain mengalahkan si computer tersebut. Pembuatan si computer ini, menggunakan konsep Ai. Contoh paling sederhana yaitu computer yang dipertandingkan dengan pecatur kelas dunia kasparov. Terbukti si super computer ini dapat mengalahkan Kasparov. Walaupun pada pertandingan sebelumnya kasparov berhasil mempertahankan kehormatan umat manusia dengan memenangkan pertandingan pertamanya. Namun setelah si super computer ini disempurnakan terbukti kasparov bisa kalah.

Saat ini kemampuan berpikir robot sudah jauh lebih maju karena sedang dikembangkannya neuron-neuron mesin. Seperti halnya neuron-neuron yang ada di otak manusia yang saling merangkai untuk membentuk sebuah jaringan kompleks yang luar biasa. Dan jaringan ini bergerak kesana kemari dengan kekuatan elektrik. Neuron-neuron robot ini adalah seperangkat alat elektrik kecil yang bekerja seperti halnya neuron-neuron asli. Aktivitas elektrik terjadi juga di neuron-neuron ini. Bisa dikatakan proses yang terjadi di dalam otak kita terjadi juga di dalam otak mesin ini.

Lantas jika mesin bisa befikir, apa yang maksud dengan pikiran itu sendiri pada sebuah mesin? Pada Actificial Intelegence ada 3 jenis bagaimana mesin AI itu berkerja,
1. Symbol-manipulating AI

AI yang satu ini bekerja dengan simbol abstrak. Symbol-manipulating AI termasuk jenis yang paling banyak eksperimennya. Inti eksperimennya adalah manusia direkonstruksi pada tingkat yang hierarkis dan logis. Informasinya diproses dari atas, lalu bekerjanya dengan simbol yang dapat dibaca manusia/si pengembang, koneksinya abstrak dan hasil simpulannya logis.

2. Neural AI

Jenis AI satu ini sangat populer di kalangan ilmuwan komputer pada akhir 80-an. Dengan Neural AI, pengetahuan tidak direpresentasikan lewat simbol, tetapi lebih ke neuron buatan dan koneksinya ⎼ semacam otak yang direkonstruksi. Pengetahuan yang terkumpul nantinya dipecah menjadi bagian-bagian kecil (disebut neuron) dan kemudian dihubungkan serta dibangun menjadi kelompok-kelompok. Nah, pendekatan ini dikenal sebagai metode bottom-up yang bekerja dari bawah. Tidak seperti Symbol-manipulating AI yang pertama penulis jelaskan. Jadi, sistem sarafnya harus dilatih dan distimulasi supaya jaringan saraf bisa mengumpulkan pengalaman dan tumbuh supaya bisa mengumpulkan pengetahuan yang lebih besar.

3. Neural Networks

Neural Networks diatur ke dalam lapisan yang terhubung satu sama lain lewat simulasi. Lapisan paling atas adalah lapisan input, yang fungsinya seperti sensor. Sensor yang dimaksud adalah penerima informasi yang akan memproses dan meneruskannya ke sistem. Ada setidaknya dua sistem — atau lebih dari dua puluh lapisan dalam sistem besar — lapisan yang tersusun secara hierarkis. Lapisan-lapisan itu yang mengirim dan mengklasifikasikan informasi lewat koneksi. Di bagian paling bawah adalah lapisan output, yang umumnya sih punya jumlah neuron buatan paling sedikit.



Sumber : - https://firdoloto.wordpress.com/2008/10/02/bisakah-sebuah-mesin-berpikir/
                - https://www.dewaweb.com/blog/kecerdasan-buatan/

Read More

Sunday, 7 April 2019

Sistem, Data, Sistem Informasi, Analisis Sistem

Hasil gambar untuk ikon SIstem informasi 
sumber gambar :  dermaji.desa.id

Apa itu Sistem?  
Sistem merupakan sekelompok elemen yang saling berkaitan satu sama lain dalam mencapai tujuan - tujuan tertentu. Sistem berasal dari Bahasa latin (systema) dan Bahasa Yunani (sustema) yang merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan.

Salah satu contohnya seperti halnya manusia yang terdiri dari beberapa organ tubuh seperti jantung untuk mengalirkan dan memompa darah, paru - paru untuk mengambil oksigen dan mengeluarkan karbon dioksida,  dan organ - organ lainnya yang mempunya fungsi yang berbeda namun mempunyai peran yang saling bekerja satu sama lain untuk tubuh bisa bekerja secara baik dan normal.

Apa itu Data?  
Data adalah data - data mentah yang harus dikelola untuk menghasilkan suatu informasi yang memiliki arti bagi suatu organisasi atau perusahaan. Data terdiri atas fakta - fakta dan angka - angka yang secara relative tidak berarti bagi pemakai atau fakta mentah yang belum diolah.

Data terbagi menjadi dua diantaranya :
  1. Data Internal, data yang menggambarkan situasi dan kondisi pada suatu organisasi secara internal. Misalnya : data produksi, pegawai, keuangan, dll.
  2. Data External, data yang menggambarkan situasi serta kondisi yang ada di luar organisasi. Misalnya : persebaran produk, data jumlah penggunaan suatu produk pada konsumen, tingkat preferensi pelanggan, dll

Apa itu Sistem Informasi?
Informasi adalah hasil pengolahan data yang telah mempunyai arti sehingga apat digunakan  khususnya oleh managemen dalam membuat keputusan. Ada tiga aktivitas yang terjadi pada sistem informasi :
  1. Akurat
  2. Tepat Waktu
  3. Relevan
contoh dari sistem informasi itu sendiri misalnya ada fakta bahwa seorang nasabah menabung di bank, datanya ada pada slip tabungan atau rekaman computer. Bila semua data uang tabungan yang ada dalam periode tertentu dijumlahkan (diolah), maka jumlah hasilnya tersebut informasi.

Apa itu Analisis Sistem?
Analisis sistem merupakan penjabaran dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam berbagai macam bagian komponennya dengan maksud agar kita dapat mengidentifikasi atau mengevaluasi berbagai macam masalah maupun hambatan yang akan timbul pada sistem sehingga nantinya dapat dilakukan penanggulangan, perbaikan atau juga pengembangan.

Lalu maka orang yang maupun kelompok yang akan melakukan perbaikan maupun perancangan suatu sistem akan dinamakan dengan sistem analis. Sistem analis merupakan orang atau kelompok yang akan melaksanakan pengembangan sistem. Sistem analis dapat menekuni permasalah ataupun kebutuhan pada suatu sistem & sistem analis juga merupakan orang yang akan bertanggung jawab atas terjadinya proses analisa maupun perancangan pada sistem informasi.

Contoh sistem analisis pada rumah sakit :
1. Identifikasi Masalah.
  • Semua data-data yg ada di rumah sakit masih berjalan manual.
  • Tenaga kerja yang menangani pasien masih kurang.
  • Sistem pelayanan informasi yang ada di rs.bayangkara belum sepenuhnya membantu mempermudah pekerjaan.
2. Analisis Sistem
  • Penyimpanan data kalau dalam bentuk manual belum tentu terjamin keamanannya,seperti akan terjadi kebakaran ,sunami dll ,hal ini akan dapat mengakibatkan semua arsip atau data hilang sehingga perlu dihimbau dalam penyimpanan datanya harus ditempat lebih aman.
  • Adanya tambahan dokter/suster agar lebih cepat dalam menangani pasien.
  • Kebutuhan data pada saat dibutuhkan mesti yang efektif dan efesien itu lah yang menjadi alasan utama penyedian informasi lebih akurat.
3. Analisis Kebutuhan
  • data pasien : nama pasien,alamat,jenis kelamin,tanggal lahir,dll
  • data petugas administrasi : nama petugas,alamat,jenis kelamin dll.
  • data dokter : nama dokter,alamat,menangani jenis penyakitnya ,dll.
  • data obat : nama obat,jenis,dan harga.
  • data anggaran : data pasien, total harga perawatan di rumah sakit serta obatnya.
  • data pemeriksaan : data pasien atau nama dokter yang akan menangani, keluhannya,diagnosa dan lain sebagainya
Read More